Магические камни в броню \ Freyja Special Effect Gems. Магические камни в броню \ Freyja Special Effect Gems Фрея скайрим

Мерсер Фрей

baseid: 0001B07C refid: 00022651

Пол Мужской
Раса Бретон
Локация Рифтен
таверна "Буйная фляга"
Фракция Гильдия Воров
Статус Глава Гильдии
Мерсер Фрей – глава Гильдии Воров Скайрима. Обычно его можно найти в таверне “Буйная фляга”, сидящим за своим столом. В ходе сюжетной линии благодаря бывшему члену Гильдии Воров, Карлии выяснится, что Мерсер является предателем и ответственен за хищение богатств из общей казны. Что именно он виновен в предательстве Ноктюрнал осуществив кражу Скелетного Ключа из Святилища. Владелец этого артефакта получает доступ к любому замку, Мерсер успешно использует этот ключ, чтобы украсть сокровища Гильдии. Карлия раскрывает смерть предыдущего члена Гильдии Гаала, который был убит одержимым властью и деньгами Мерсером.

В завершении сюжетной линии главному герою предстоит победить Фрея в личном поединке.

Примечания

  • В подвале его дома в Рифтене можно найти карту, которая приведёт к его местонахождению, а также меч Охладитель.
  • Если вы начнёте квест “Разговор с тишиной ” и поговорите с Мерсером возле Святилища Снежной Завесы, вы можете совершить быстрое перемещение, а Мерсер последует за вами как постоянный член вашей группы. Он умело управляется с одноручным оружием и его невозможно убить. Тем не менее, он может быть полезен только со своим мечом и существенно ограничивает вас в возможности оставаться незамеченным.
  • У Мерсера Фрея есть личный телохранитель по имени Вальд, которого легко победить.
  • Мерсер Фрей озвучен Стивеном Расселлом.

Получаемые квесты

  • Неправильный мед - Доставьте переписку владельца медоварни Марвен Черный Вереск.

Драконорожденный.

Драконорожденный - первый квест в сюжетной линии этого дополнения. Этот квест мы получим после посещения Седобородых. Выходим из храма или телепортируемся в любой город. К вам подойдут культисты и после разговора набросятся на вас. Убивайте их или смотрите, как это делает стража, а после этого обшарьте тела. У одного из них будет записка.

Прочитав её, идите в Виндхельмский порт и садитесь в лодку до Солтсхейма. По прибытии на остров к вам подойдет темный эльф Адрил Арано и спросит о цели вашего прибытия. Если спросить его о Мираке, то он посетует на, то, что знает это имя, но не может вспомнить откуда. Такая проблема с памятью у всех жителей острова. Однако нас направят к Нелоту, который может кое-что знать. Идем к нему и узнаем, что Мирак уже как тысячу лет мертв, однако на острове есть его храм, к которому стекаются всякие рабочие и усердно пытаются достроить храм. По прибытии к храму, вы выполните квест и получите следующий.

Храм Мирака.

Храм Мирака – второй квест в сюжетной линии этого дополнения. По прибытии к храму вы встретите Фрею – нордка женского пола, что вполне логично по имени, да? Она расскажет, что Мирак повинен во всех заключениях её скромного клана и что она пришла для надирания задниц. Мы можем ей в этом помочь. На подступах к храму нас ждут культисты. Делаем, то, что умеем лучше всего. Убиваем, расщепляем, сжигаем, и ещё раз убиваем. Храм этот очень запутан, но потеряться все равно невозможно. После того как дойдете не забудьте выучить крик на стене слов, и ждите обвала. После него повылезут драугры, убиваем их и забираем ключ от дверей. Открываем их и попадаем в обеденный зал, проходите в следующий и дергайте рукоятку, после этого спускайтесь на нижний уровень.

В конце этого храма нас ждет одна из «Черных Книг».

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

После её прочтения нас переносит в Апокриф – местный реалм Хермеуса Моры, очень скользкого типа, которого можно было встретить в Скайриме. Мирак замечает чужака и сразу ставит нас на колени и начинает бахваляться своими достижениями. После этого он улетает, а его миньоны с помощью каких-то волн отправляют нас обратно в Солтсхейм. На этом квест заканчивается.

Судьба Скаалов.

Судьба Скаалов – третий квест в сюжетной линии этого дополнения. После прогулки по храму, Фрея пригласит нас на чай в свою деревню. Шутка, но деревню мы все равно навестим. Там познакомимся с местным шаманом Сторном.

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

Из разговора с ним становится понятно, что нам нужно выучить новый крик и у нас появляется новая отметка на карте: «Застава Саеринга». Идем туда и деремся с драконом и драуграми, на огонек могут заскочить два тролля, так что удачи. После убийства дракона появляется Мирак и поглощает его душу, а мы остается ни с чем. Учим первое слово крика и идем ломать первый камень. После его разрушения побеждаем Скрытня и возвращаемся к шаману с добрыми вестями.

Очищение Камней.

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

Очищение Камней – четвертый квест в сюжетной линии этого дополнения. Шаман попросит очистить нас остальные камни, всего их четыре: камень воды, земли, солнца и зверя. Схема проста. Приходим на место, используем крик, убиваем скрытня и идем к следующему камню.

Путь Знаний.

Путь Знаний – пятый квест в сюжетной линии этого дополнения. Шаман отправит нас к Нелоту за консультацией по «Черным Книгам». Отправляемся в Тель - Мифрин, он появится у вас на карте, и спрашиваем насчёт Черных Книг. Нелот расскажет все что знает, а также расскажет, что одна книга есть в двемерских руинах Нчардаке, а у него как раз есть ключик от этих руин. Придется брать его с собой.

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

Около руин находятся местные разбойники, которые не составят особых проблем. После драки, ждем пока Нелот откроет дверь, и заходим в руины. Внутри нас ждет краткий и познавательный курс истории про эти руины. Послушайте, да. Для того чтобы получить книгу нужно распределить давление внутри храма, а для этого нужно дернуть за рычаг, а для этого нужно опустить воду, а для опущения воды нужно положить сразу 4 куба и дернуть за рычаг. Вот такие дела. Кубы вы найдете после решения несложных головоломок. После этого возвращайтесь в главную комнату, расставляйте кубы и дергайте за рычаг. Сразитесь с двемерским стражем и дергайте за рычаг. После этого возвращайтесь в начальную локацию и читайте очередную «Черную Книгу». После прочтения вы завершите этот квест и начнете следующий.

Садовник рода людского.

Садовник рода людского – шестой квест в сюжетной линии этого дополнения. После прочтения «Черной Книги» в руинах Нчардака мы перемещаемся в даэдрический реалм – Апокриф, где правит один из принцев даэдр – Хермеус Мора. Пробиваемся по всему Апокрифу через скрытней и остальных миньонов. После этого мы попадем на «собеседование» к Хермеусу Море. Он скажет, что может помочь в борьбе с Мираком и научит нас последнему слову, с помощью которого можно будет управлять драконами, но для этого ему нужно что-то взамен. Например, знания Скаалов. Обещаем, что поговорим насчёт этого со Скорном. После этого выбираем одно из трех умений в книге. Выбрав – оказываемся в руинах Нчардака, говорим с Нелотом и идем в деревню скаалов для очень важного разговора. Старик соглашается со всеми нашими доводами и тут появляется Хермеус Мора – убивает старика, так как тот не выдерживает передачи знания, а может так и задумывалось, кто знает? А нашего Довакина он учит нужному слову.

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

На вершине Апокрифа.

На вершине Апокрифа – седьмой и последний квест в сюжетной линии этого дополнения. Помните ту книгу, которую мы получили в храме Мирака. Читаем её и мысленно готовимся к битве. Убиваем скрытней и остальную нечисть в Апокрифе, после этого мы попадаем в комнатку с головоломкой. В ней находятся пьедесталы и на них нужно водрузить книги. Самая легкая загадка. Книгу с щупальцами водружаем на пьедестал с щупальцами и так далее. После этого проходим дальше и убиваем двух миньонов и сражаемся с прибывшим драконом. Когда у него останется мало здоровья - применяйте крик для приручения дракона. Садимся на него и летим к Мираку. Прилетев к Мираку -начинаем драку, хотя я думал, что будет разговор, но судя по всему, наш пациент не особо любит беседовать. Бой с Мираком протекает в три стадии. После опустошения ¼ полосы здоровья, он призывает дракона и поглощает его душу. Бьем его снова, и он опять призывает дракона и поглощает его душу. Теперь третья стадия, снимаем ему большую часть здоровья и тут появляется Хермеус Мора и завершает нашу работу. Снимаем с Мирака его доспехи и отличный меч. Теперь можете возвращаться в свой мир и принимать поздравления от Скаалов, а также радоваться тому, что вы единственный драконорожденный в этом мире, а может и нет.

Dragonborn. Прохождение сюжетной линии


Dragonborn. Прохождение сюжетной линии

Фрея в древнескандинавской и германской мифологии - богиня страсти и любви, весны и плодородия. Она является ярким выражением феминизма: красивая, гордая, сильная и храбрая. После утверждения христианства все её девственные и женственные черты перешли к Деве Марии, а тёмные стороны, такие как агрессивность и магические способности - к ведьмам. В данном случаи - она странник Тамриэля. Когда она пришла и осталась Высоком Хротгаре, Седобородые приютили её и она ждёт встречи с Драконорожденным для рождения новой истории. Раса: Норд Вес: 65 Рост: 180 Голос: Женский, Снисходительный Класс: Воин одноручного меча (использует с двух рук) Заклинания: Быстрое Заживление Таланты: Двойной шквал Двойная дикость (очень завышенный уровень) Эксперт восстановление Танцующий с ветром Легкие ноги Подвижный защитник Из одежды - кожаные доспехи со стальными мечами Мороза и Молнии. Два вида тела: CBBE, UUNPПримечание: Завышенный уровень агрессии подлежит настройке (Он также зависит от уровня игрока) При сильной агрессии в архиве существует файл ESP, в папке 03 Calm, просто согласитесь с заменой после добавления. Сделайте это в том случаи когда она начинает нападать на всех подряд, а так её злоба проснётся только после расставания с ней, по этому прощайтесь с ней не в людных местах. Удачи в игре!Баги и совместимость: Не найдены

Требования: Скайрим, HDT Phisics Extentions, есть вариант UUNP без HDT.
Установка: Стандартная, в папку “Data”
Удаление: удалить файлы мода из папки “Data”




Автор AiRenSilverFox
Локализатор Sceeph
Язык Русский
Размер мода 98,7 МБ
Оригинал nexusmods.com/skyrim/mods/75240
ЛОР Частично ЛОРен
Распространение Требуется разрешение от автора
Дата добавления/обновления 29.04.2016 в 12:28
Скачать

Описание:

Как Довакин - гроза Драконов? вы должны выглядить круто, мощно, устрашающе и вообще как Довакин. Но при зачаровании брони она остается прежней и никаких эффектов не добавляется! Это не справедливо, не правда ли? Да? Я и автор этого мода тоже так думаем.

Представляю вашему вниманию новый мод (у нас по крайней мере, на нексусе уже версия 2.0), который добавляет в игру специальные камни добавляющие вашей броне визуальные эффекты.

Добавить эффект к броне просто! Не нужно ничего зачаровывать, просто отправляйтесь в Небесную кузницу и выкуйте себе Ключ к созданию камней Фреи . После того как он появиться у вас в инвентаре вы сможете выковывать разные камни! Куются они в разделе "драгоценности". Выковав, экипируйте нужный вам камень. Каждый камень имеет 2 и более эффектов и они могут совмещаться! То есть вы сможете напялить на себя все эффекты одновременно! Похоже на Дьябло, да? (Вставляем 2 алмазика и вон тот фиолетовый ^__^). А да, забыла сказать камни почему-то называються камнями Фрейи (наверное Скандинавской богини).

Список камней с эффектами:

Камень Фреи - Вспышка (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Демон (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Дым (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Зло (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Кровь (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Лес (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Молния (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Мороз (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Пламенный (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Призрак (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Пузырь (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Святое пламя (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Святость (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Спокойствие (есть и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Тень (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Тишина (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Шторм (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Пурпур (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Камень Фреи - Пар (есть простой и вечный вариант - дорогой)

Обновление:

- Добавлены простые версии камней и простые вечные

(эффект от них идет не такой сильный, так что их лучше сочетать вместе)

CrimeFactionThievesGuild ; FavorExcludedFaction ; Riften Thieves Guild Headquarters Faction ; ThievesGuildFaction 0 (Agent)

When you return to the Guild with information on the buyer, Mercer will ask you: "Did Gulum-Ei give up any information on our buyer?" If you killed Gulum-Ei after gaining the information, Mercer"s approach will be slightly different: "I thought it was painfully obvious that Gulum-Ei was important to the Guild. I"m sorry to say your payment for the job will have to go to elsewhere since you feel like taking things in your own direction. Now, did Gulum-Ei give up any information on our buyer?" Telling him that the buyer was someone named Karliah, he will say: "No, it.. it can"t be. I haven"t heard that name in decades. This is grave news indeed, she"s someone I hoped to never cross paths with again." Stating that Gulum-Ei also mentioned that she was a murderer, Mercer will go on to explain: "Karliah destroyed everything this Guild stood for. She murdered my predecessor in cold blood and betrayed the Guild. After we discovered what she"d done, we spent months trying to track her down, but she just vanished." If you ask him why she has returned, he will state: "Karliah and I were like partners. I went with her on every heist. We watched each other"s backs. I know her techniques, her skills. If she kills me, there"ll be no one left that could possibly catch her. If only we knew where she was..." Also telling him that Gulum-Ei told you that she said "Where the end began." , he will reply with: "There"s only one place that could be. The place where she murdered Gallus... a ruin called Snow Veil Sanctum. We have to go out there before she disappears again." Asking if you"re going along with him, he will answer: "Yes, I"m going with you and together we"re going to kill her. Prepare yourself and meet me at the ruins as soon as you can. We can"t let her slip through our fingers." You are now directed to meet Mercer outside of Snow Veil Sanctum and the quest Speaking With Silence will begin.

Speaking With Silence [ edit ]

"Let"s get moving, I want to catch her inside while she"s distracted."

As you arrive at Snow Veil Sanctum , you will find Mercer waiting for you outside the entrance. Approaching him, he will initiate the conversation: "Good, you"re finally here. I"ve scouted the ruins and I"m certain Karliah is still inside." Asking if he saw Karliah, he will correct you: "No, I found her horse. Don"t worry, I"ve taken care of it... she won"t be using it to escape. Let"s get moving, I want to catch her inside while she"s distracted. Take the lead." You can choose to respond to him in either of two ways:

Your Dialogue Mercer"s Dialogue
"You want me to lead?" "I"m sorry, I was under the impression I was in charge. You"re leading and I"m following. Does that seem clear to you?"
"Understood." "Just make certain you keep your eyes open. Karliah is as sharp as a blade. The last thing I need is you blundering into a trap and warning her that we"re here."

"Quite simple really, I don"t know what the fuss is about these locks."

Regardless of what you chose to respond with, you will have to inevitably agree with Mercer"s decision. He will then become a "temporary" follower and will follow you to the locked door leading into the Snow Veil Catacombs. As you wait for Mercer, he will approach the door and begin a running commentary while unlocking the door: "They say that these ancient Nordic burial mounds are sometimes impenetrable. This one doesn"t look too difficult. Quite simple really, I don"t know what the fuss is about these locks. All it takes is a bit of know-how and a lot of skill." After Mercer has managed to unlock the door, he will say: "That should do it. After you." Upon entering the ruins, Mercer will comment about the surroundings: "The stench in here... this place smells of death. Be on your guard."

"Fortunately, these doors have a weakness if you know how to exploit it. Quite simple, really."

As you progress through the ruins, Mercer will often warn you about several traps along the way. The first trap you will come across is a spike trap, and Mercer will warn you: "Pull the chain over there, and watch out for the spikes. Looks like Karliah reset all of the traps." Another trap further along is a tripwire which activates a fire trap , where Mercer will warn you again by saying: "There"s two more of them ahead." Proceeding onward, you will come across a room with several bone chimes placed around the room. Mercer will warn: "Bone chimes... clever. Rigged to wake the draugr I"d bet. Don"t blunder into any of them." As you make your way through into the sanctum, Mercer will be quick to comment: "We"re on the right track. She"s been through here as well." Before you continue, you will come across a wooden double-door which leads onto a large chamber. Mercer will advise you about the door ahead as you approach it: "That door up ahead... looks perfect for hiding an ambush. Be ready."

As you move forward you will come across a Nordic puzzle door, which only Mercer can unlock. As he is unlocking the door he will comment: "Ah, it"s one of the infamous Nordic puzzle doors. How quaint. Without the matching claw, they"re normally impossible to open. And since I"m certain Karliah already did away with it, we"re on our own. Fortunately, these doors have a weakness if you know how to exploit it. Quite simple, really. Karliah"s close. I"m certain of it. Now let"s get moving." Once you step through into the next chamber, Karliah will shoot you with a poisoned arrow, which will cause you to fall to the ground immobilized. Mercer will then approach Karliah, and a conversation between the two can be seen:

"Come, Karliah. It"s time for you and Gallus to become reunited!"

Mercer: "Did you honestly think your arrow will reach me before my blade finds your heart?"
Karliah: "Give me a reason to try."
Mercer: "You"re a clever girl, Karliah. Buying Goldenglow Estate and funding Honningbrew Meadery was inspired."
Karliah: ""To ensure an enemy"s defeat, you must first undermine his allies." It was the first lesson Gallus taught us."
Mercer: "You always were a quick study."
Karliah: "Not quick enough, otherwise Gallus would still be alive."
Mercer: "Gallus had his wealth and he had you. All he had to do was look the other way."
Karliah: "Did you forget the Oath we took as Nightingales? Did you expect him to simply ignore your methods?"
Mercer: "Enough of this mindless banter! Come, Karliah. It"s time for you and Gallus to become reunited!"
Karliah: "I"m no fool, Mercer. Crossing blades with you would be a death sentence. But I can promise you the next time we meet, it will be your undoing."

Karliah will then disappear using an invisibility potion. Mercer will approach you as you lie on the ground, and say: "How interesting. It appears Gallus"s history has repeated itself. Karliah has provided me with the means to be rid of you, and this ancient tomb becomes your final resting place. But do you know what intrigues me the most? The fact that this was all possible because of you. Farewell. I"ll be certain to give Brynjolf your regards." He will then stab you and walk away, leaving you to die within the sanctum.

Blindsighted [ edit ]

Once you have made your way through the Dwarven ruins of Irkngthand to the Irkngthand Sanctuary, you will see Mercer Frey trying to pry the Eyes of the Falmer from the statue. A conversation will then occur:

Karliah: "He"s here and he hasn"t seen us yet. Brynjolf, watch the door."
Brynjolf: "Aye, lass. Nothing"s getting by me."
Karliah: "Climb down that ledge and see if you can..."
Mercer: "Karliah, when will you learn you can"t get the drop on me?"

At that point, the ledge will break off and Mercer will engage in conversation with you: "When Brynjolf brought you before me I could feel a sudden shift in the wind. And at that moment, I knew it would end with one of us at the end of a blade." You now have two options with which to reply back:

Your Dialogue Mercer"s Dialogue
"Give me the Key, Mercer." "What"s Karliah been filling your head with? Tales of thieves with honor? Oaths rife with falsehoods and broken promises? Nocturnal doesn"t care about you, the Key or anything having to do with the Guild."

If you choose the second option, the conversation will end and you will engage in combat with Mercer. However, if you chose the first option, you are able to continue the conversation for a while longer, as shown below:

Your Dialogue Mercer"s Dialogue
Dialogue Option 1
"I don"t believe you. Nocturnal guides me." "Then it appears the shadows shroud more than your presence... they blind your wisdom as well. Our actions have always been one in the same; both of us lie, cheat and steal to further our own end."
"If anyone falls, it will be you." "Then the die is cast, and once again my blade will taste Nightingale blood!"
Dialogue Option 2
"It"s not about Nocturnal. This is personal." "Revenge is it? Have you learned nothing from your time with us? When will you open your eyes and realize how little my actions differ from yours? Both of us lie, cheat and steal to further our own end."
"The difference is I still have honor." "It"s clear you"ll never see the Skeleton Key as I do... as an instrument of limitless wealth. Instead you"ve chosen to fall over your own foolish code."
"If anyone falls, it will be you." "Then the die is cast, and once again my blade will taste Nightingale blood!"
Dialogue Option 3
"If anyone falls, it will be you." "Then the die is cast, and once again my blade will taste Nightingale blood!"
Dialogue Option 4
"To blazes with Nocturnal. I"m here for the Eyes." "Wait a moment... do I detect a hint of genuine avarice from this noble thief? Perhaps Karliah and Brynjolf misjudged you and your true nature is no different than my own."
"The difference is I still have honor." "It"s clear you"ll never see the Skeleton Key as I do... as an instrument of limitless wealth. Instead you"ve chosen to fall over your own foolish code."
"If anyone falls, it will be you." "Then the die is cast, and once again my blade will taste Nightingale blood!"

Once the conversation comes to an end, Mercer will initiate combat with you, and will taunt Karliah: "Karliah, I"ll deal with you after I rid myself of your irksome companions. In the meantime, perhaps you and Brynjolf should get better acquainted." Brynjolf will then be controlled to fight off Karliah, as a direct result of Mercer using his Agent of Subterfuge power. At multiple times during the fight, he will turn invisible. When Mercer is killed, you can loot the Skeleton Key "Your life is mine!"

Engaging an enemy "I"ll spit on your corpse!" "I"ve killed legions like you!" "Is that the best you can do?" "Your death will be my triumph!" "You"re not a threat... merely an annoyance." "You"ve just written your own epitaph." "Your blood will adorn my blade!" "This shouldn"t take long." "So, it begins." "You"ve breathed your last!" "Your end is near!" "Out of my way!" "You mean nothing!" "Your life is mine!" "You"re making this too easy!" Losing sight of an enemy "Coward." "I"ll find you... it"s only a matter of time." "Coward. Come out and fight me!" "I can hear your heart beating." "Hiding? The shadows are my domain!" When searching for the enemy "Hm? Something"s near..." After reacquiring the enemy "Your feeble attempt to hide is insulting!" "You can"t hide from me!" Defeating an enemy "That wasn"t a fight, it was an execution." "So ends the lesson." "That was hardly worth my time." "How disappointing." "Hmph. Hardly a challenge." Dying "Shadows take me..."

Notes [ edit ]

  • A map can be found in Mercer"s basement leading to his whereabouts, as well as the unique sword Chillrend .
  • If you start the Speaking With Silence quest and meet Mercer in front of Snow Veil Sanctum , you can then fast travel away and he will follow you as a permanent member of your party. He is skilled with one-handed weapons and is unkillable. However, he cannot be reverse pickpocketed, so he is only useful for his sword.
    • Before going on other adventures with Mercer Frey when he joins you as a follower, you should first enter Snow Veil Catacombs, otherwise he will never sneak, which greatly hinders your ability to sneak and use sneak based perks.
  • The voice for Mercer is provided by Stephen Russell , who has also voiced Garrett, a Master Thief and the protagonist of the Thief series of games.
  • Mercer"s two weapons, a leveled dagger and Dwarven sword, can be pickpocketed early on, leaving him weaponless in the final battle for the Skeleton Key . However, he appears to be nearly impossible to actually pickpocket due to a very high detection chance in a radius wider than normal pickpocket range.
  • Mercer cannot be reanimated once dead.
  • Mercer knows a unique version of Nightingale Strife , which costs zero magicka points and drains 15 health points per second for 10 seconds. However he uses the spell only after Blindsighted and if reanimated with a mod.